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纪念碑谷2第十四章眺望台(纪念碑谷2瞭望台怎么玩)

纪念碑谷2第十四章眺望台(纪念碑谷2瞭望台怎么玩)原标题:纪念碑谷2第十四章眺望台(纪念碑谷2瞭望台怎么玩)

导读:

“每一帧都是壁纸!”“梅哭了!”“大作无解,二代谜题设计更加精良!”“绝对惊艳!”……如果要评选IOS史上最经典的游戏,《纪念碑谷》绝对榜上有名。其清新简约的画风、快速上手的玩法、精致优美的制作、恰到好处的配乐,收获了一大

“每一帧都是壁纸!”

“梅哭了!”

纪念碑谷2第十四章眺望台(纪念碑谷2瞭望台怎么玩)

“大作无解,二代谜题设计更加精良!”

“绝对惊艳!”

……

如果要评选IOS史上最经典的游戏,《纪念碑谷》绝对榜上有名。其清新简约的画风、快速上手的玩法、精致优美的制作、恰到好处的配乐,收获了一大批忠实粉丝。

近日,《纪念碑谷》系列2在疫情期间限时免费拥抱玩家,再次获得粉丝好评。

《纪念碑谷2》以主角罗尔和她的女儿为主线,融入了亲子关系、克服困难、成长心态等主题。讲述得很有说服力,充满正能量。下面,我们将从视觉效果、谜题设计、叙事情节三个角度来解答这款热门网红亲子游戏的“不可能”之美。

01

艺术手段的极致运用,在简单与繁复中收获“沉浸感”

匈牙利心理学家HarryZixen发现心流是一种高度专注于某项活动的感觉。

这种在活动中高度专注的心流体验就是我们所说的“沉浸感”。

《纪念碑谷2》一共有14章。整体设计简单明了,难度适中。玩家从进入游戏的那一刻起就会沉浸在游戏中。通过视觉的变化和冲击,玩家可以与游戏角色融为一体,直接感受到角色的心情,给人一种充分的“沉浸感”。

1、致敬大师,为艺术而生

《纪念碑谷》系列的设计灵感源自荷兰版画思想大师埃舍尔。他的作品融合了许多数学概念和视觉矛盾,在有限平面内创造了三维无限循环状态。例如,在他的名画《瞭望台》中,很难分辨楼梯是在柱子的前面还是后面。

《瞭望台》和《纪念碑谷2》

作为一款解密游戏,《纪念碑谷2》借用了埃舍尔的反物理艺术风格,运用空间几何和空间逻辑,大量运用视错觉,给人无限的想象空间。独特的功能和令人难以置信的设计让人们想要找出并尝试看看他们是否可以创造一些不可能的东西。

2.情感色彩,无声胜有声

美国现代波普艺术大师安迪沃霍尔曾说过:改变色彩、改变材质、改变尺寸、改变数量,是让创造力发挥更大作用的有效途径。

《纪念碑谷》系列就充分利用了这一点。虽然创意来自埃舍尔,但在严肃印花的基础上运用了大量情感色彩,更符合亲子主题。

每个章节都会以大面积的主色进行渲染。在此基础上,根据各章节的差异进行修改:

母女俩一起劳动时的橙色大院,上面漂浮着绿色海藻的岛屿;深紫色夜里的码头,母女分开时,一切都如梦般美丽。只要剧情中出现女儿,就经常使用明亮、高纯度的色彩;当只有母亲罗尔独自突破关卡时,则使用了更加沉稳的灰色和黑色。

同时,《纪念碑谷2》巧妙地采用了留白处理,在很多画面中只留下一束绿色的追光,打在母亲洛儿的身上,在画中营造出一种无声胜有声的意境。

3.文字渲染,像楠楠呢喃

中国市场对《纪念碑谷2》的成功功不可没,如下图所示。

《纪念碑谷2》下载地区分布

主要原因是设计师专门为中国网友精心打造了三个中文旁白,非常具有电影感。悠扬的BGM中,文人蔡康永、饶雪漫的散文诗随着情节慢慢浮现而徐徐展开,让人沉浸其中不愿醒来。两首流畅的诗描述了亲情、成长和冒险。文字独特而永恒,讲述了一个完整的奇幻梦境。

色彩、文字、音乐的有机结合,创造出强大的暗示力,激发我们的感官和想象力,以及从心底油然而生的感受,为游戏加分不少。

02

空间几何的巧妙利用,在亦真和亦假中重拾“惊喜感”

游戏中的很多场景都可以在现实生活中建模,所以网友们第一眼就会有一种强烈的熟悉感。

例如:

游戏第3章u0026西班牙红墙LaMurallaRoja

左为游戏截图,右为红墙实拍

游戏第12章中国西安终南山

左为游戏截图,右为终南山古观音寺内的千年银杏。

但游戏设计师并不满足于这种真实的美感,使用了大量的空间几何体来重新打造游戏场景。

1.《彭罗斯阶梯》经典重现

彭罗斯楼梯是一个著名的几何悖论,指的是一个总是向上或向下但永无止境的楼梯。这种不能出现在三维空间中的物体,来自于在二维平面上描绘三维物体时出现的视错觉现象。

无尽的彭罗斯楼梯

彭罗斯楼梯最迷人的地方在于,乍一看似乎很合理,但如果仔细观察轮廓,你会发现它扭曲了空间。为了将视错觉艺术做到极致,游戏在谜题设计上大量采用了彭罗斯天梯。

例如,第一章从彭罗斯的天梯开始,用二维视角解决三维问题。这在现实世界中是完全不可能的。这是非常愉快的,并且不断带来惊喜。

2.贯穿始终的“莫比乌斯带”

德国数学家莫比乌斯和约翰李斯汀发现,将纸带扭转180并将两端粘在一起形成纸带环后,普通纸带的两侧就变成只有一侧。简而言之,虫子可以在胶带的整个弯曲表面上爬行,而不必越过其边缘。这种纸带被称为“莫比乌斯带”。

在游戏中,莫比乌斯带以各种变形的结构出现。扭曲引力场的环形地面就是其中之一。游戏中经常出现1/4圆弧形地面,主角劳尔和她的女儿可以利用这种结构从垂直站立变为水平站立,这意味着重力方向发生扭曲,这在现实中并不存在。

这让玩家的体验惨淡。他们原本以为这是一条死路,无法通过。然而,在莫比乌斯带的影响下,它们的眼睛一亮,可以顺利地飞越墙壁和墙壁,给人一种意想不到的快乐。

3.恰到好处的“德鲁斯特效应”

德罗斯特效应是一种递归的视觉形式,这意味着图像的某个部分与整个图像相同,从而形成无限循环。

这个效果在游戏中也被巧妙地运用。比如第九章:《透明镜子里的自己》,全章采用了德罗斯特效果式的嵌套,谜题层层设计。玩家必须一层层解开谜团。这个过程也呼应了罗尔母女分开后焦灼的心情。玩家跟随罗尔,就像剥洋葱一样,一次又一次地盯着镜子里的自己,一次又一次地质疑自己的初衷。

03

亲子关系的层层递进,在分离与相聚中融入“现实感”

与《纪念碑谷》不同,《纪念碑谷2》以亲子为主题,讲述了一个关于成长和放手的故事。

我们为什么选择这样一个主题?游戏制作人AdrienneLaw表示:“在《纪念碑谷2》的最初构想中,我们为游戏设计了一系列风格各异的章节,准备了超过100个角色设计和大量的创意,比如一个年轻的男孩寻找自己的身份、一对被“不可能的几何”地形分开的恋人、一个勇敢的人的冒险等等,但最后有一个故事脱颖而出,那就是一位母亲和她女儿的故事。我们知道,这个故事故事涉及情感,这是游戏中不常见的主题。”

亲子关系的主题能够触动人心、产生共鸣。一方面,每个人都有自己相应的现实生活经历。另一方面,也是因为亲子关系本质上就充满了对立与统一,其中隐藏着许多隐秘而澎湃的情感。非常符合游戏叙事剧情的需要。

玩家跟随主角罗尔,像解密一样解锁自己的心境,揭开亲子问题的症结。从游戏内到游戏外,他们获得了更现实的思考。

1、用“接触舒适”建立亲密关系

游戏界面一开始,屏幕上只出现了饶儿,然后女儿迈着小步一路跟着她。每当洛儿和女儿分离重逢时,母女俩都会给彼此一个大大的拥抱,女儿的头深深地埋在洛儿的怀里,红裙的衣角随风飘扬。互相拥抱。每一个拥抱虽然短暂,却很感人。

这种通过身体接触获得安慰的过程就是心理学家亨利哈罗所说的“接触安慰”。

“接触安慰”来自心理学家哈洛的“恒河猴实验”:在实验中,刚出生的小猴与妈妈分开,在接下来的165天里和两个人造“妈妈”呆在一起。——由金属丝制成的“妈妈”和由织物制成的“妈妈”。钢丝妈妈胸前挂着一个婴儿奶瓶,布料妈妈则藏着一个加热灯泡。虽然小猴和“线妈妈”在一起时可以喝牛奶,但它们宁愿不喝牛奶也不愿和“布妈妈”呆在一起。

哈洛由此得出结论:身体接触对幼猴发育的影响甚至比母乳喂养还要大。温暖柔软的“接触舒适感”能给孩子带来更多的安全感。游戏中,劳尔用“接触安慰”的方式给了女儿足够的温暖,让她在后续的冒险中不再紧张,有勇气继续前行。

因此,当父母希望与孩子建立亲密关系时,应该多采用“接触安慰”。即使是轻轻拍拍孩子的肩膀,或者抚摸孩子的脸,都能给陷入困境的孩子带来更多的勇气和温暖。

2.斩断“Gerdios结”并学会放手

游戏“第五章-码头”中,当女儿扬帆远航时,饶尔站在码头上不肯离开。有那么几秒钟,无论玩家做什么,她总是站在那里看着女儿离开。即使离开的时候,她也会时不时停下来回头看看。

和现实生活中大多数母亲一样,劳尔一直密切关注着自己的孩子,每次与他们分开时都舍不得离开他们。但与母亲不同的是,劳尔知道“领导”是她自己的项目,因此她勇敢地斩断了“Gerdios结”,将自己的项目与女儿的项目分开。当女儿需要独自度过难关时,罗儿选择远远地观望,虽然担心,但也有目的。

所谓“格尔迪奥斯之结”,是指亚历山大大帝远征波斯领地吕底亚时,神庙里供奉着一辆战车。这辆战车是由前国王格德奥斯拴在神庙的柱子上的。相传,谁解开这个结,谁就成为亚洲之王,许多技术高超的挑战者至今尚未解开这个结。当亚历山大大帝看到这个结又复杂又牢固时,他拔出剑将其切成两半。

这样的纠结,也就是亲子关系中的纽带,已经无法用普通的方法解开,必须用新的方法来斩断。斩断“Gerdios结”的最终目的是让父母能够区分自己的问题和孩子的问题。这是亲子成长路上永恒的课题。

比如,睡觉是孩子的任务,为孩子安排睡眠环境是家长的任务;比如,学习是孩子的任务,帮助孩子养成良好的学习习惯是家长的任务;比如,兴趣是孩子的任务,而让孩子有更广泛的接触和体验,让他们有机会发现自己的兴趣,就是父母的话题。

现实生活中,我们经常看到一些责任不分离的亲子关系。比如《小欢喜》中的100分妈妈宋茜,面对女儿英子的生活、学习、兴趣,必须做出一切选择到最后,迫使英子最终陷入抑郁、患病。

良好的亲子关系需要一定的距离。如果距离太近并且他们粘在一起,您将无法与孩子直接交谈。但如果距离太远,父母就会居高临下、疏远。孩子甚至不愿意与父母沟通,父母也无法提供适当的帮助。保持适度的距离是很重要的,但又不要踏入对方的领地。

3、做孩子人生的“巡洋舰”,给予孩子成长的主动权。

《纪念碑谷2》中的饶尔给我们诠释了父母在孩子成长过程中应该扮演的最终角色:

前四章里,女儿一直和洛儿在一起。随着生存技能的不断提高,妈妈罗儿鼓起勇气,决心放手。第五章一开始,玩家只能控制自己的女儿。洛儿让女儿走在前面,他跟在后面,用目光守护着她,直到女儿起航离开。在第7章到第10章中,玩家控制饶尔,在灰塔下经历父母与孩子的分离。在第11章中,拉乌尔抬起头,想念她的女儿。《小红帽》的船带我们走进了女孩的成长之路。玩家重新开始控制“小红帽”,看着她在萌芽状态下成长。

纪伯伦说过:孩子的灵魂属于明天,一个我们甚至无法梦想的明天。

当我们像一架巡航飞机,带着孩子在安全范围内,而不是与孩子同处一个机舱,直接控制孩子的飞机时,我们就能看到孩子时空的全貌,真正了解孩子的情况。痛点。和需求。

在游戏世界中,女儿虽然以罗尔为榜样,但她并不受罗尔控制。罗尔就像一名飞行员,总是引导着女儿在一定的距离内。他们既是共同冲破壁垒的合作者,又是各自冲破壁垒的破坏者;他们是两个独立的个体,又是一对矛盾的实体,相互依赖又相互纠缠。

就像为人父母一样,我们会经历团聚和分离,体会亲密的喜悦,也会感受放手的担忧。但最终,我们只能成为孩子生命中的巡洋舰,遥遥领航,将成长的主权交给他们。他们。

04

结语

游戏制作人AdrienneLaw表示:“我希望玩家在体验这款游戏时,也能思考一下自己和家人之间的关系。”这就是这款游戏的初衷,或许也是让这款游戏让人久久难以忘怀的原因。原因如下。

《纪念碑谷2》的成功是艺术与技术的完美结合。就像养育孩子一样,光有技术是不够的,光有艺术理解也是不够的。两者结合,可以尽到父母“巡洋舰”的作用。面对人生的挑战,没有必要固执,而是放手。孩子最终会迈出自己选择的脚步,一边奔跑一边成长。

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